Конспект уроку з інформатики в 4 класі з теми "Що таке алгоритм. Як подаються алгоритми"

Материал из ЗапоВики
Перейти к: навигация, поиск

Увага! Категорично заборонено використовувати цей матеріал на інших інтернет-порталах і в засобах масової інформації без письмового дозволу автора. Дозволяється, з метою навчання, використовувати елементи розробки з обов'язковим посиланням на дану сторінку.

Лах 270.jpg

Содержание

Тема. Що таке алгоритм. Як подаються алгоритми

Автор: Лах Наталя Василівна

вчитель початкових класів Мар’янівської ЗОШ І-ІІІ ступенів Більмацької районної ради Запорізької області

Мар’янівська ЗОШ І-ІІІ ступенів

4 клас

(Автори підручника: М. М. Корнієнко, С.М. Крамаровська, І.Т. Зарецька)

Навчальні програми для загальноосвітніх навч. закл. із навчанням українською мовою. 1-4 класи. К. : Видавничий дім "Освіта", 2012. - 392 с. Сходинки до інформатики Програма для загальноосвітніх навчальних закладів Програму підготували: Н.В. Морзе, Г.В. Ломаковська, Г.О. Проценко, О.В. Коршунова, Й.Я. Ривкінд, М.Ф. Рівкінд. с. 171-185.

Інформатика. Навчальна програма для загальноосвітніх навчальних закладів 2-4 класів (оновлено)

Тип уроку: комбінований.

Предметна ІКТ-компетентність та ключові компетентності (комунікативна, соціальна) на уроці

Розділ 5. Висловлювання. Алгоритми з розгалуженням і повторенням

Тема. Що таке алгоритм. Як подаються алгоритми

Триєдина мета уроку (ТМУ).

Формувати предметну компетентність:

повторити про алгоритми та їх виконавців, зʼясувати, які є способи подання алгоритмів;

навчити створювати програму в середовищі програмування Скретч.

Пізнавальний аспект ТМУ:

ознайомити з трьома базовими алгоритмічними структурами:

1) слідування,

2) розгалуження,

3) повторення.

Розвивальний аспект (ТМУ):

розвивати пам̕'ять, логічну послідовність, алгоритмічне мислення, сенсорну сферу;

вміння порівнювати, робити висновки.

Виховний аспект (ТМУ):

Виховувати інформаційну культуру, дисциплінованість, бережливе ставлення до живої природи.

Програмне забезпечення: середовище програмування Скретч.

Дидактичні й методичні матеріали:

підручники: Інформатика : підруч. для 4 кл. : загальноосвітн. навч.закл. / М.М. Корнієнко, С.М. Крамаровська, І.Т. Зарецька. – Х. : Вид-во "Ранок", 2015. – 176с. : іл.;

інтерактивна дошка, проектор;

зошити, карточки, аркуші паперу.

Відеофільм "Рибки в акваріумі"

Завдання для учнів на уроці:

· згадати про алгоритми та їх виконавців;

· зʼясувати, які є способи подання алгоритмів;

· створити програму в середовищі програмування Скретч.

Місце проведення: комп'ютерний клас.

План уроку

І. Самовизначення до діяльності (1хв)

ІІ. Актуалізація опорних знань (2хв)

ІІІ. Мотивація навчальної діяльності (2 хв)

IV. Підготовка учнів до активного й свідомого засвоєння нового матеріалу (2хв)

V. Повідомлення теми уроку (1 хв)

VI. Сприймання й усвідомлення нового матеріалу, засвоєння нових знань (5хв)

VІІ. Музична фізкультхвилинка (1 хв)

VIІІ.Закріплення нових знань (5 хв)

ІХ. Практична робота учнів. Робота за ПК (до 15 хв)

Х. Релаксація (1 хв)

ХІ. Закріплення вивченого матеріалу(3 хв)

ХІІ. Рефлексія діяльності. Підсумок уроку (2 хв)

Хід уроку

І. Самовизначення до діяльності.

Не просто слухати, а чути.

Не просто дивитися, а розуміти.

Не просто виконувати, а й міркувати.

Дружно й плідно працювати.

Повторення правил поведінки в комп’ютерному класі.

ІІ. Актуалізація опорних знань

Відтворення знань з 3 класу на тему «Як працювати в середовищі програмування Скретч».

1. Читання вступного слова з підручника на с.104.

У розділі:

1) що таке висловлювання і які вони бувають;

2) як скласти алгоритм для виконавця;

3) як програмувати в середовищі програмування Скретч.

2. Повторення значеннь слів, вивчених в 3 класі.

Використання с. 105 підручника.

ПРОГРАМА АЛГОРИТМ ПРОГРАМІСТИ ТЕКИ

СКРЕТЧ ВИКОНАВЕЦЬ СЦЕНА ПРОЕКТ

СЕРЕДОВИЩЕ ВИКОНАВЦЯ

МОВА ПРОГРАМУВАННЯ

ПОЛЕ КОМАНД

ПОЛЕ СКРИПТІВ

ПОЛЕ СПРАЙТІВ

- Які з цих слів вам відомі? - Яке слово не розумієте? - Хто такий виконавець? - Якою має бути команда, щоб виконавець міг її виконати? ( Зрозумілою, послідовною, виконуваною.) - А як називаються дії, щоб їх міг хтось виконати? ( алгоритм). (Використовується додаток №1.)

3. Читання правила з підручника (с.105).

Послідовність команд для виконавця, які слід виконати для розвʼязання певної задачі, називають алгоритмом.

ІІІ. Мотивація навчальної діяльності

1. Відповіді на запитання вчителя.

- У кого встановлена програма Скретч на домашньому комп’ютері? - Кто продовжив працювати у середовищі Скретч? - Для чого створена ця програма? (Скретч надає дітям можливість навчитися основ програмування, відкриває шлях до професії програміста.)

2. Прогнозування роботи на уроці.

- Які, діти, ваші очікування від уроку? - Напишіть їх на аркушах паперу з іншого боку, де намальований Рудий кіт – символ середовища програмування Скретч. У кінці уроку перевіримо, чи справдяться ваші сподівання.

IV. Підготовка учнів до активного й свідомого засвоєння нового матеріалу

1. Демонстрація відеофільму.

(Демонструється відеофільм, як рибки живуть в акваріумі.)

2. Відповіді на запитання вчителя.

- Кого ви побачили у фільмі? - У кого вдома є акваріум?

- Не кожна сімʼя може мати акваріум, але кожен з вас може намалювати рибку, яка попливе за вашою вказівкою! Будемо сьогодні чарівниками!

V. Повідомлення теми уроку

- Сьогодні ми з вами створимо невеличкі програми в середовищі програмування Скретч, а бажаючі можуть вдома або на гуртковому занятті створити навіть власні мультфільми, комп'ютерні ігри, комікси.

- За допомогою програми в середовищі програмування Скретч ми ознайомимося з трьома базовими алгоритмічними структурами:

слідування,

розгалуження,

повторення.

VI. Засвоєння нових знань

1. Визначення результату, який очікую отримати після виконання програми.

(Демонструю на інтерактивній дошці учням уже готову свою роботу, створену в середовищі програмування Скретч, де рибки плавають в акваріумі.)

- Діти, які у вас враження?

2. Демонстрація за допомогою інтерактивної дошки вчителем створення програми в середовищі програмування Скретч.

1) Тепер запускаю програму Scratch.

2) Видаляю виконавця Рудого Кота зі сцени.

3) Розміщую на сцені нових виконавців.

- Це ось такі чудові рибки, Восьминіжка, які у моїх та ваших руках будуть слухняними виконавцями. - Хочете, щоб вони вас слухалися?

4) На полі скриптів складаю алгоритм із команд для Червоної рибки, яку вибираю на полі спрайтів під сценою. У середовищі Скретч алгоритм із безперервним повторенням можна реалізувати за допомогою команди Завжди з групи Керувати. У групі Рух міститься команда - якщо границя, відбити, - за якою реалізується алгоритм із неповним розгалуженням у середовищі Скретч.

5) Вибираю на полі спрайтів іншу рибку, перетягую попередній алгоритм, доповнюю командою змінити ефект (колір) на 25.

6) Вибираю під сценою на полі спрайтів Восьминіжку і для неї перетягую попередній алгоритм, доповнюю командою наступний образ.

7) В області налаштування спрайта вибираю кнопку Образи, потім кнопку Імпортувати.

8) Добираю оформлення сцени. Запускаю проект на виконання у повноекранному режимі.

- Чи подобається вам, діти, як ожили на сцені ці незвичайні створіння?

VІІ. Музична фізкультхвилинка

VIІІ. Закріплення та повторення набутих знань.

Робота за підручником

- Закріпимо тепер наші знання за допомогою підручника. (с. 106, 107).

1. Робота в групах.

Розбір з підручників на с. 106 блок-схем структури слідування. Вивчення правила.

2. Повторення системи команд виконавця:

Команди груп:

Рух Вигляд Звук Олівець Керувати Датчики Оператори Змінні

3. Повідомлення цікавинки на уроці майбутніми програмістами.

1) Як зʼявилося слово "алгоритм"? "Книга про індійську лічбу" великого арабського вченого ІХ ст. Мухаммада аль-Хорезмі була дуже відомою свого часу. Імʼя вченого переклали як "Ал-Горитмі". Згодом способи розвʼязування різних задач стали називати алгоритмами.

2) Дуже цікава та популярна дитяча гра-конструктор "Лего" з̕'явилася в 1949 році в Данії. Назва конструктора походить від словосполечення "Leq qodt", що в перекладі з датської мови означає "граємо із задоволенням".

4. Вибір девізу до практичної роботи.

- Граємо із задоволенням!!!

ІХ. Практична робота учнів. Створення програми в середовищі програмування Скретч. Робота за ПК

1. Повторення правил безпечної роботи за компʼютером.

2. Створення програми в середовищі програмування Скретч.

Частина учнів виконують практичне завдання на створення програми в середовищі програмування Скретч за допомогою підручника на с.108 – алгоритм структури слідування.

Інші діти працюють за картками (використовується додаток №2), які приготував вчитель, створюють проект на тему «Акваріум».

Х. Релаксація. Вправи для очей:

- Станьмо рівно. Піднімемо руки вгору, потягнутися два рази.

- Постав руки на пояс. Поверни голову вправо, подивись на лікоть правої руки, поверни голову вліво, подивись на лікоть лівої руки. Повернись у вихідне положення. Повтори чотири рази.

- Закрий очі, міцно стиснувши повіки, відкрий очі. Повтори 5 разів.

- Витягни руки вперед, подивись на кінчики пальців. Не підводячи голови і стежачи очима за руками, підніми руки вгору (вдих), руки опусти (видих). Повтори 4 рази.

- Подивись прямо перед собою, рахуй від одного до чотирьох, переведи погляд на кінчик носа, порахуй до пʼяти. Повтори 6 разів.

ХІ. Закріплення вивченого матеріалу

Робота в робочих зошитах.

ХІІ. Рефлексія діяльності

- Чи справдилися ваші сподівання від уроку? Звірте зі своїми записами, які ви зробили на початку уроку.

- Що на сьогоднішньому уроці навчилися робити нового?

- Що найбільше сподобалося, запам’яталося?

- В чому мали труднощі?

- Чи будете використовувати нові знання та вміння у подальшому житті?

Список використаних джерел

1. Інформатика : підруч. для 4 кл. : загальноосвітн. навч.закл. / М.М. Корнієнко, С.М. Крамаровська, І.Т. Зарецька. – Х. : Вид-во "Ранок", 2015. – 176с. : іл.

2. Навчальні програми для загальноосвітніх навч. закл. із навчанням українською мовою. 1-4 класи. К. : Видавничий дім "Освіта", 2012. - 392 с. Сходинки до інформатики Програма для загальноосвітніх навчальних закладів Програму підготували: Н.В. Морзе, Г.В. Ломаковська, Г.О. Проценко, О.В. Коршунова, Й.Я. Ривкінд, М.Ф. Рівкінд. с. 171-185.

Інформатика. Навчальна програма для загальноосвітніх навчальних закладів 2-4 класів (оновлено)

3. Інформатика: підручник для 4 кл. загальноосвітн. навч. закладів / Г.В. Ломаковська, Г.О. Проценко, Й.Я. Ривкінд. – К. : Видавничий дім "Освіта", 2015. – 176с.

4. Сходинки до інформатики. 3 клас: підручник для загальноосвітн. навч. закладів / М.М. Корнієнко, С.М. Крамаровська, І.Т.Зарецька. – Х. : Видавництво "Ранок", 2013. – 160с.

5. Коршунова О.В. Інформатика. 2-4 класи: Навчально-методичний посібник. 2-ге вид. доп. та перероб. – Харків: ФОП Співак Т.К., 2009. – 368с.

6. Сучасний урок у початковій школі: традиції та інновації (навчально-методичний посібник) / Г.О. Анісімова, О.В. Нікулочкіна. – Тернопіль: Мандрівець, 2012. – 104с.

Додатки

Додаток № 1

Алгоритм – це скінчена послідовність інструкцій (вказівок), виконання яких приводить до правильного розв’язання поставлених задач і отримання певного результату.

Алгоритм – це послідовність команд для виконавця, які слід виконати для розвʼязання певної задачі.

Виконавець алгоритму – будь-яка істота або механізм, які спроможні виконати алгоритм.

Додаток № 2

Алгоритм створення проекту "Акваріум" в середовищі програмування Скретч

1) Визнач, який результат очікуєш отримати.

2) Завантаж середовище програмування SCRATCH.

3) Видали виконавця Рудого Кота зі сцени.

4) Вибери виконавців – спрайтів. Під сценою вибирай лівою кнопкою миші папку із зірочкою. Натисни ОК, щоб відкрилася тека «Animals» (Тварини). Скористайся смугою прокручування, знайди і виділи спрайт-рибку до вподоби. Натисни ОК.

5) Визнач напрямок руху рибки в області налаштування спрайта за допомогою горизонтальної стрілки (ліворуч-праворуч).

6) Повтори все ще раз та вибери іншу рибку та Восьминіжку.

7) Визнач поведінку спрайтів. На полі скриптів склади алгоритм із команд для рибки, яку виділи на полі спрайтів під сценою.

8) Вибирай на полі спрайтів іншу рибку, перетягуй для неї попередній алгоритм, доповнивши командою змінити ефект.

9) Вибери на полі спрайтів Восьминіжку, перетягни для неї перший алгоритм, доповнивши командою - змінити ефект.

10) В області налаштування спрайта вибирай кнопку Образи, потім кнопку Імпортувати.

11) Добирай по темі оформлення сцени.

12) Перевір роботу програми на виконання, натиснувши зелений прапорець.

13) Запусти проект на виконання у повноекранному режимі. (Перейти в режим презентації.)

14) Зупини виконання програми. (Натисни червоний восьмикутник.)

15) Збережи проект «Акваріум». (За потреби звернись за допомогою до вчителя.)

Додаток №3:

Відеофільм "Рибки в акваріумі"

Фотогалерея уроку: